O Brasil possui atualmente, 15% dos jovens, com faixa etária entre os 15 e os 29 anos, sem estudar nem trabalhar, de acordo com os dados do Departamento Intersindical de Estatística e Estudos Socioeconômicos (Dieese). São mais de 7 milhões de pessoas entre os chamados ‘nem-nem’ (nem estudam, nem trabalham).
Os números representam um desafio ainda maior diante do contexto de crescimento populacional brasileiro e coloca em evidência a pertinência de iniciativas que estimulem este público a ingressar no mercado de trabalho. Projetos como o PL2796/2021, que estabelece o Marco Legal dos Games, pode ser decisivo para essa parcela da população. É nesta é na indústria em si que os jovens têm uma atuação mais decisiva.
“Projetos que auxiliem na abertura de vagas para esse público, como é o caso do Marco Legal dos Games, são fundamentais. Observamos muitos jovens recebendo propostas sedutoras para trabalhar, de maneira remota, para empresas de games de outros países e ganhando em euros, dólar e libra. Ao fomentar o mercado brasileiro, por meio da regulamentação, empresas serão atraídas, produtos novos surgirão e isso gera mais competitividade para o mercado nacional”, afirmou o presidente da Associação Brasileira de Fantasy Sports (ABFS), Rafael Marcondes.
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Ainda de acordo com o executivo, o desequilíbrio salarial ainda será um desafio, mas o Marco Legal poderá aumentar a oferta de empregos com melhores salários do que os pagos atualmente. “Ainda não há como competir com dólar e euro, mas é possível tornar a indústria brasileira mais atrativa”, declarou.
Rafael explica também que a proposta dá destaque específico à formação de mão-de-obra e detalha que o artigo 7º do texto prevê o estímulo à criação de cursos de formação para o setor de games, em parceria com universidades e cursos profissionalizantes.
PESQUISA RETRATA A IMPORTÂNCIA DE QUALIFICAR OS JOVENS TALENTOS PARA O MERCADO
Foto:Reprodução
A necessidade de oferta e qualificação de mão-de-obra jovem também está presente no documento 12 compromissos para um Brasil Competitivo, desenvolvido pelo Movimento Brasil Competitivo em parceria com a Frente Parlamentar pelo Brasil Competitivo.
O estudo mostra que apenas 4% dos jovens de 15 a 24 anos estão matriculados em algum curso técnico ou profissionalizante – pior desempenho dentre os 37 países da OCDE (Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico).
Outro estudo também do MBC, realizado em conjunto com a Fundação Getúlio Vargas (FGV) e intitulado “Transformação Digital, produtividade e crescimento econômico”, mostrou que a digitalização da economia tem o potencial de injetar até R? 1,12 trilhão no PIB brasileiro. E que isso impacta também o mercado de trabalho, como o setor de games.
Segundo a pesquisa, nos últimos cinco anos, os empregos digitais apresentaram um crescimento de 4,9% em comparação às demais ocupações e trouxeram remunerações acima da média e uma produtividade de trabalho superior em relação às demais atividades.
Marcondes observou os números e destacou que “Os jovens de hoje estão cada vez mais conectados e digitalizados. Precisamos criar condições para que eles se sintam atraídos para esses empregos que envolvam pesquisa e inovação. O mercado de games atende à essa equação. Não é apenas entretenimento, é uma indústria que move a economia do Brasil para o futuro”.